SCHÖNE NEUE WELT
„TOTGESAGTE LEBEN LÄNGER“ LAUTET EIN SPRICHWORT. DAS GILT NICHT NUR FÜR MENSCHEN, SONDERN AUCH FÜR VON MENSCHEN ERSCHAFFENE DINGE. DAS INTERNET IST SO EIN BEISPIEL. EIGENTLICH HAT ES SEINEN HÖHEPUNKT SCHON ÜBERSCHRITTEN. ZUMINDEST NACH MEINUNG VIELER EXPERTINNEN NACH PLATZEN DER DOTCOM-BLASE IM JAHR 2000. MIT DEM DES WEB 2.0 KOMMT ES WIEDER.
Der/die Internet-UserIn der ersten kommerziellen Generation präsentierte sich noch voller Stolz mit seiner/ihrer eigenen Website im Internet und hantierte dabei mit ungewohnten Dingen wie HTML oder dem Einbinden eines Newsletters in die Website. Freunde und Familienangehörige in weitentfernten Ländern staunten dann meist nicht schlecht, wenn sie auf ihrer Seite des Planeten einen Blick ins Internet warfen und dort die Website eines Cousins entdeckten, den sie selbst seit zehn Jahren nicht mehr zu Gesicht bekommen hatten. Mögliche negative Auswirkungen waren damals noch nicht absehbar oder wurden ignoriert. So war der „Spam“-Begriff Mitte der 1990er-Jahre höchstens Fans der britischen Comedyserie Monty Pythons Flying Circus oder Liebhaber-Innen eines Dosenfleisch-Herstellers aus den USA bekannt. Und Menschen die aus Datenschutzgründen die Vorteilscard einer Supermarktkette verweigerten, veröffentlichten auf einmal ihre gesamten Lebensläufe inkl. Hobbys auf ihrenWebsites im Internet.
Vernetzte Kollektive
Bei der Weiterentwicklung dieses Internets zum Web 2.0 stehen jedoch die Vernetzung der einzelnen UserInnen untereinander sowie eine größere Mobilität im Vordergrund. Ein gutes Beispiel, das diesen Trend veranschaulicht, ist die Entwicklung von Lexika und anderen Nachschlagewerken für das Internet. Die Encyclopædia Britannica ist ein klassisches Beispiel für die Nutzung des Internets aus der Anfangszeit des kommerziellen Internets, dem nunmehr so genannten Web 1.0. Die Weiterentwicklung dieses Konzepts stellt die freie Enzyklopädie Wikipedia dar. Hier kann der/die UserIn selbst ander Erstellung der Enzyklopädie mitarbeiten. Die Internet-BenutzerInnen bauen sich ihr eigenes Lexikon, auf das jeder Zugriff hat, einzelne Einträge ergänzen oder neue Beiträge verfassen kann. Der/dem BenutzerIn wird eine Plattform zur Verfügung gestellt, in deren Rahmen er/sie sich austoben kann. Darin enthalten ist auch ein weiteres Merkmal des Web 2.0, welches auch auf dem deutschen Informationsportal zum Thema „Web 2.0“ (http://web-zweinull.de) charakterisiert wird: Nicht die auf dem eigenen PC/Mac vorhandenen Programme sind ausschlaggebend, sondern die im Internet zur Verfügung gestellte Software. Durch diese ist es schon seit 2003 möglich, mal eben mit Bertram Sonderstroem aus Schweden oder Jack Hucknall aus Australien auf einen virtuellen Kaffee zu gehen. Second Life nennt sich die künstliche 3D-Welt, in der sich ein/e NutzerIn eine eigene Persönlichkeit gibt, um fortan in dieser Welt eine Parallelexistenz aufzubauen. Neben einzelnen Personen sind es vor allem Unternehmen, die sich etwa ganze Grundstücke in Second Life „kaufen“ um dort ihre neuesten Automodelle oder andere Produktgruppen zu bewerben. Diese können dann gegen Linden-Dollar (benannt nach den Entwicklern der Online-Plattform und via Kreditkarte in echtes Geld umtauschbar) erstanden werden. Der wirtschaftliche Effekt steht dabei jedoch (noch) im Hintergrund, die Firmen dürften dabei eher Werbezwecke verfolgen. Eine Strategie, die auch die Politik mittlerweile für sich entdeckt hat. So präsentierten sich während der letzten französischen Präsidentschaftswahlen sowohl Nicolas Sarkozy als auch Segolène Royal ihren WählerInnen in Second Life.
Sorgloses Surfen
Somit bietet die schöne neue Welt des Web 2.0 den Nutzer-Innen eine ganze Reihe von neuen Möglichkeiten. Doch dort, wo neue Möglichkeiten entstehen, wird bekanntlich auch versucht, diese für den persönlichen Vorteil auszunutzen: Neuen kommerziellen Verwertungsmöglichkeiten werden durch Web 2.0 Tür und Tor geöffnet. So laden Plattformen wie Second Life direkt zum Datenschutzmissbrauch ein, denn das virtuelle Konsumverhalten lässt natürlich auch Rückschlüsse auf das „echte“ Konsumverhalten zu. Second Life birgt jedoch auch eine weitere Gefahr in sich; so ist es in den letzten Wochen des Öfteren zu Problemen rund um kinderpornographische Handlungen gekommen. Dabei wurde nicht nur entsprechendes Material angeboten, sondern es boten sich auch UserInnen zu virtuellen sexuellen Kontakten an. Dies ist insofern von Bedeutung als bei der Registrierung für Second Life kein Altersnachweis eingefordert wird. Eine zufrieden stellende Lösung für Probleme dieser Art wird wohl noch länger auf sich warten lassen. Derzeit ist noch nicht abzusehen, in welche Richtung sich das Internet in den kommenden Jahren bewegen wird. Festzuhalten bleibt jedoch zum jetzigen Zeitpunkt, dass die Entwicklung des Web 2.0 nicht nur mit ausgeweiteten Möglichkeiten für die NutzerInnen sondern auch mit einer verstärkten Kommerzialisierung einhergegangen ist. Der/dem durchschnittlichen Internet-UserIn im Jahr 2007 ist dies offensichtlich egal, er/sie veröffentlicht weiterhin eigene Fotos bei (noch) kostenlosen Foto-Sharing-Anbietern (Flickr) und gibt der Welt Einblick in ihr/sein Leben via Second Life. Bleibt zu hoffen, dass sie/er aus dem teilweise naiven Handeln der Internet-NutzerInnen aus den 1990er-Jahren trotzdem eine Lehre gezogen hat.
Philipp-Stephan Schneider ist planet-Redaktionsmitglied

